sexta-feira, 28 de dezembro de 2012

Mariko Mori – Manipulação digital da imagem 

O corpo humano tem sido um dos temas centrais ao longo da história da arte. Com o advento das tecnologias computacionais, o artista procura uma nova relação entre a arte e o próprio corpo, procurando um novo imaginário do corpo e daquilo que constitui o humano (pós-humano). Desde os finais dos anos oitenta que um vasto número de práticas fotográficas retomou o corpo humano como tema central. A câmara revela-se aqui, como uma tecnologia que intervém no corpo representando a relação do corpo com a tecnologia. Nesta área específica, destaca-se a artista japonesa Mariko Mori e o seu trabalho no campo da manipulação digital da fotografia. O seu trabalho consiste na fotografia de si própria e na posterior manipulação da imagem digital, incorporando figurinos desenhados pela artista. 








Referências:
Santaella, Lúcia. Culturas e Artes do Pós-Humano, S.P., Paulus, 2003
http://www.perrotin.com/artiste-Mariko_Mori-6.html


Realidade Virtual 

A ideia de imersão no mundo digital é um dos pressupostos da Realidade Virtual (Realidade Virtual - RV/Virtual Reality - VR). O desenvolvimento da RV teve início em 1968, com a criação de um dispositivo para a cabeça que ligava o utilizador diretamente ao computador. O dispositivo criado por Sutherland era extremamente pesado e pouco prático. Abordagens diferentes ocorreram nos finais dos anos 60, através da investigação de Myron Krueger e Fred Brooks. Aqui o princípio de imersão na RV consistia em proporcionar aos utilizadores liberdade de movimentos, recorrendo a dispositivos e sensores para determinar a posição do corpo. 



Nos anos oitenta, a distância entre as técnicas de Sutherland e Krueger diminuiu de modo significativo. Os avanços na tecnologia e miniaturização permitiram reduzir o tamanho do capacete. Esta tecnologia foi alvo de um significativo investimento por parte da NASA, tendo nessa época, Jaron Lanie, desenvolvido para a Nintendo Games uma luva de RV, a PowerGlove.



A RV pode assumir várias formas, mas na sua essência, procura ligar o ser humano de uma forma mais direta ao computador, ultrapassando os limites do ecrã. O simulacro (ou avatar) digital, replica no mundo virtual os movimentos e interações do utilizador, criando uma interação real entre o mundo físico e o mundo virtual. Os ambientes virtuais apresentam uma certa diversidade, desde o mais comum HMD (Head Mounted Display) e luvas de dados, até ao sofisticado CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), na qual o corpo humano é colocado diretamente dentro de um ambiente gerado por computador.



Referências:
Santaella, Lúcia. Culturas e Artes do Pós-Humano, S.P., Paulus, 2003
Tendências da ciberarte

Cada período da história da arte é marcado pelos meios que lhe são próprios. No início do terceiro milénio, esses meios residem nas tecnologias digitais (memórias electrónicas, hibridização de ecossistemas/tecnosistemas, etc.), as quais contribuem para a abertura de novos horizontes artísticos.
Seguindo o modelo estabelecido nos anos oitenta, a ciberarte inclui a imagem, a modelação 3D e a animação, bem como a música computadorizada. A produção caraterística dos anos oitenta, vulgarmente exposta em meios tradicionais, foi alargada no sentido de expandir a capacidade das mídias tradicionais:


Mídias Tradicionais
Expansão das mídias
Fotografia analógica
Manipulação digital
Cinema ampliado
Cinema interativo
Vídeo
Video streaming
Texto ampliado
Hipertexto
Imagem/som/texto
Hipermídia
TV digital
TV interativa


Na tradição das performances, surgem as performances interativas e teleperformances (com recurso a webcams e sensores) possibilitam a interação entre cenários virtuais com os corpos reais/presenciais.
Na tradição das instalações, são agora comuns vídeoinstalações, instalações multimídia, instalações interativas ou webinstalações.
Na tradição dos eventos de telecomunicações, tornados possíveis pela rede, surgem os eventos de telepresença e telerobótica, que permitem ao utilizador interagir e mesmo controlar ambientes remotos. Em websites criados especificamente para as redes, o utilizador pode incorporar avatares e interagir em mundos virtuais apresentados em VRML (Virtual Language Moelling Language). Muitas destas tendências podem integra software de inteligência artificial (redes neurais, por ex.), ou software de vida artificial.





 

Referências:
“Panorama da Arte Tecnológica”. Santaella, Lúcia (2003). Culturas e artes do pós-humano. Da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo, Paulus Editora.

O salto quântico entre tecnologias

Enquanto as anteriores tecnologias de linguagem, como a fotografia, o telefone, o cinema, o rádio e o vídeo introduziram conhecimentos científicos de habilidades técnicas, as cibertecnologias introduziram conhecimentos científicos de habilidades mentais. Por esse motivo, Pierre Lévy (1993) as designou de tecnologias da inteligência. Nessa lógica, Santaella (2003) identifica as cibertecnologias como máquinas cerebrais, em oposição à geração de máquinas anteriores, sobretudo sensórias.



Referências:
“Panorama da Arte Tecnológica”. Santaella, Lúcia (2003). Culturas e artes do pós-humano. Da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo, Paulus Editora.
Ciberarte - Definição

Ciberarte é um termo que tem vindo a ser utilizado para identificar a arte mediada pelo computador, e na qual se envolve o elemento de interatividade. O termo interativa é determinante para a arte na era digital, já que os artistas interagem com máquinas para criar uma interação subsequente com participantes que complementam a arte (nas suas próprias máquinas) ou a manipulam. Na ciberarte (ou arte interativa) o artista cria ambientes de interação, de colaboração, incorporação e imersão para o utilizador-receptor.



Referências:
“Panorama da Arte Tecnológica”. Santaella, Lúcia (2003). Culturas e artes do pós-humano. Da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo, Paulus Editora.

Cinema expandido

A expressão “cinema expandido” foi criada por Stan Van der Beek em meados dos anos 60. Tornada famosa no filme de Jonas Mekas (1965) marcou o início de uma série de trabalhos experimentais que se contradiziam nos seus objetivos, mas compartilhavam a mesma crítica aos mecanismos padronizados dos equipamentos cinematográficos. Esta crítica assenta em cinco pontos:
a. Multiplicação dos níveis de projeção;
b. Abolição das fronteiras entre diversas formas de arte;
c. Retorno à corporalidade;
d. Desconstrução das técnicas fílmicas;
e. Criação de obras de arte de pura luz
As práticas artísticas englobadas pelo rótulo de “cinema expandido” tiveram início nos Estados Unidos e também na Holanda. Evidenciavam uma relação muito clara com as concepções arquitectónicas que procuravam romper as barreiras entre a arquitetura, a arte e a vida.



Referências:
“Panorama da Arte Tecnológica”. Santaella, Lúcia (2003). Culturas e artes do pós-humano. Da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo, Paulus Editora.
Fluxus e Nam June Paik

O movimento Fluxus é tão indefinível e inexplicável como o dadaísmo. É um movimento complexo, integrador, no qual a performance, o vídeo, a música, ou quaisquer outras formas de expressão artística se podem incluir.
Fluxus nasceu em 1962, em torno da figura de George Maciunas e espalhou-se rapidamente pela Europa, Japão e Estados Unidos, devido à sua oposição a qualquer forma de organização fechada. Nam June Paik (considerado o pai da arte vídeo), Joseph Beuys, Wolf Vostel ou John Cage são alguns dos autores essenciais (e controversos) associados ao movimento.



Hiperligações:
FLUXUS.ORG [site oficial do movimento] http://www.fluxus.org/
UBUWEB [37 filmes criados por autores integrados no movimento fluxus] http://www.ubu.com/film/fluxfilm.html
THE FLUXUS BLOG [apresenta inúmeras hiperligações e novidades sobre Fluxus]
 

Referências:
“Panorama da Arte Tecnológica”. Santaella, Lúcia (2003). Culturas e artes do pós-humano. Da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo, Paulus Editora.