sexta-feira, 1 de fevereiro de 2013

CINEMA EXPANDIDO
Gene Young Blood (1971) foi um dos primeiros a apontar caraterísticas do pensamento convergente, constatando que a televisão, o vídeo e o computador foram algumas das principais causas da transfiguração “tradicional” do cinema criando uma situação de ruptura patente no cinema expandido.
Contudo, relativamente ao conceito de cinema expandido importa clarificar dois termos/conceitos vulgarmente associados:
• Cinema interativo implica interação, ou seja, pressupõe que o utilizador interage com o vídeo. Isto é comum nas edições blu-ray de obras cinematográficas. Os menus disponíveis permitem interagir com o filme de diferentes maneiras, selecionando ângulos de visão diferentes, cenas cortadas, fins alternativos, comentários sobre as filmagens, etc.
• Cinema expandido normalmente reporta-se à saída da obra cinematográfica do seu lugar por excelência – a sala de cinema -, conferindo-lhe mobilidade. Isto é comum em exposições ou outras situações em que o cinema serve de meio para a veiculação de uma ideia ou conceito. As novas tecnologias proporcionaram o desenvolvimento do cinema expandido criando uma nova linguagem presente em instalações imersivas, interativas e outros modelos de interfaces áudio-visuais-tácteis. É também caraterístico do cinema expandido as possibilidades de interação com o público, nomeadamente através de projeções mapeadas ou leitura dos movimentos do espectador (através de dispositivos como por exemplo o kinect da Xbox) e o transporte desses movimentos para o filme, inserindo assim o espectador na ação.
O Video Guerrilha é um exemplo de Cinema Expandido:
 

Cinema Expandido - Vídeo Guerrilha
No exemplo citado destacam-se os seguintes aspetos típicos do cinema expandido:
• Interatividade com o público, obtida através de sensores de movimento e “agigantador” de pessoas. A projeção acontece em tempo real nas fachadas de vários edifícios (11 fachadas);
• Projeção mapeada;
• Vídeo-arte;
• Animação;
• Fotografia;
• Grafitti (acessível a “artistas” e público em geral.


Referências:
http://navemotion.blogspot.pt/2012/05/cinema-expandido.html
http://tiagomartinez.com/2011/11/rua-augusta-sera-palco-da-2-%C2%AA-edicao-do-video-guerrilha-vamos/
Youngblood, Gene. Expanded Cinema. 1971.
Mapeamento do cinema expandido, disponível em
http://www.moodle.univ-ab.pt/moodle/course/view.php?id=77771

Caraterísticas da Narrativa Transmedia
A questão do entretenimento na era da convergência é para Jenkins, uma interação entre múltiplos textos para a criação de uma narrativa, que, pela sua amplitude, não pode ser contida apenas num mídia, assumindo assim a designação de narrativa transmedia. Segundo o autor, a separação entre autores, leitores, produtores, espectadores, criativos e intérpretes será fundida na formação de um círculo de expressão, em que todos contribuem para a continuidade da atividade dos outros. A autonomia no acesso é também necessária para a criação de uma dependência, contribuído para um processo de renovação e sustentação da fidelidade. As narrativas estão gradualmente a tornarem-se numa arte de construção de universos permeados pelas mídias digitais, nos quais a procura de novas informações pelo público conduz a novas formas de narrativas. São exemplos caraterísticos desse fenómeno as trilogias Matrix e Star Wars (figura um e dois):
 

Cena do filme Matrix
 
Cena inicial do filme Star Wars
 
Segundo Henry Jenkins, a narrativa transmedia representa um processo no qual elementos de uma ficção estão sistemática mente dispersos através de múltiplos canais de distribuição com o intuito de criar uma experiência de entretenimento única e coordenada. Segundo o autor, idealmente, cada meio contribui de forma única para o desenrolar da história.

Referências:
Narrativa Transmedia, disponível em
http://www.moodle.univ-ab.pt/moodle/course/view.php?id=77771
Jenkins, Henry. Cultura da convergência. São Paulo, Aleph, 2008.http://henryjenkins.org
Narrativa hipermédia (hipermídia)
De acordo com Jonassen (2007, p. 228) o termo hipermédia designa um conjunto de elementos: “o multimédia, edição assistida por computador (desktop publishing), o hipertexto, a construção de sítios Web, os CD-ROM e todo um conjunto de tecnologias associadas”. Para este autor, o hipermédia é a união do multimédia com o hipertexto. Nesse sentido, Jonassen (2007, p. 231), define hipermédia como “hipertexto com múltiplas formas de representação (texto, elementos gráficos, sons, vídeo, etc.)”.
Pérez, Lovaina, Mariño, and Chávez (2008), aprofundam esta definição, acrescentando que o hipermédia resulta da agregação de diferentes tipos de media, tais como:
• Dados;
• Textos;
• Imagens;
• Sons;
• Música;
• Voz;
• Vídeo.
Em todos estes elementos, a interatividade é um elemento essencial. Segundo Jonassen (2007), a caraterística mais importante do hipermédia é o nó . O potencial do hipermédia reside na possibilidade de aceder a qualquer nó, em função daquilo que se pretende observar, tornando assim a informação mais acessível e interessante. Segundo o autor, partilhando a opinião de Pérez et al. (2008), a interatividade é o atributo mais importante permitindo aos utilizadores o controlo dinâmico sobre a informação contida nas bases de conhecimentos.
Partindo desta noção de hipermédia (hipermédia), e dos pressupostos das obras hipermédia selecionei como exemplo um jogo multiplayer online: World of Warcraft.


World of Warcraft (https://eu.battle.net/account/creation/wow/signup/) é um MMORPG produzido pela Blizzard Entertaiment. Este jogo on-line de ação e aventura decorre no mundo fantástico de Azeroth e deriva de um jogo lançado em 1994 – Warcraft: Orcs & Humans. Para jogar é necessária a instalação de um programa cliente e o acesso aos servidores, distribuídos por todo o mundo, Portugal inclusive (existe uma versão completamente em português). O jogo é distribuído sem custos (Starter Edition) e é possível jogar gratuitamente até ao nível 20 do jogo. O mundo virtual é persistente, e perdura/evolui/modifica-se quer o jogador esteja on-line ou não.
Este jogo é um exemplo típico da utilização do hipermédia incorporando traços claramente definidores como:
• Hibridização de linguagens (processos sígnicos, códigos, mídias/mistura de sentidos receptores);
• Capacidade de armazenar informações (o utilizador influencia a criação do mundo e do seu eu digital/avatar);
• Não linearidade (tal como no mundo real, o utilizador interage com elementos descontínuos que alteram a sua percepção da realidade);
• Navegação: mapeamento e imersão (o mundo é o espaço do jogo, o objetivo não é chegar “à borda do mundo” mas conhecê-lo e explorá-lo);
• Interatividade (O mundo reage às ações do utilizador, o utilizador é influenciado pelo mundo e pelos outros utilizadores numa rede quase infinita de interações imprevisíveis);
• Imersão (a hipermédia permite que o utilizador entre noutro mundo, neste caso um mundo fantástico/ficional);


Referências:http://pt.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft
Slides Linguagem Hipermédia, disponível em http://www.moodle.univ-ab.pt/moodle/course/view.php?id=7777
Bibliografia do artigo supra:
Bibliografia
Jonassen, D. H. (2007). Computadores, Ferramentas Cognitivas: Desenvolver o pensamento crítico nas escolas (A. R. Gonçalves, S. Fradão & M. F. Soares, Trans.). Porto: Porto Editora.
Pérez, L. R., Lovaina, J. D., Mariño, X. G., & Chávez, C. F. (2008). Software educativo, hipermedia o entorno educativo? Acimed: revista cubana de los profesionales de la información y la comunicación en salud, 18(4).