sexta-feira, 28 de dezembro de 2012

Mariko Mori – Manipulação digital da imagem 

O corpo humano tem sido um dos temas centrais ao longo da história da arte. Com o advento das tecnologias computacionais, o artista procura uma nova relação entre a arte e o próprio corpo, procurando um novo imaginário do corpo e daquilo que constitui o humano (pós-humano). Desde os finais dos anos oitenta que um vasto número de práticas fotográficas retomou o corpo humano como tema central. A câmara revela-se aqui, como uma tecnologia que intervém no corpo representando a relação do corpo com a tecnologia. Nesta área específica, destaca-se a artista japonesa Mariko Mori e o seu trabalho no campo da manipulação digital da fotografia. O seu trabalho consiste na fotografia de si própria e na posterior manipulação da imagem digital, incorporando figurinos desenhados pela artista. 








Referências:
Santaella, Lúcia. Culturas e Artes do Pós-Humano, S.P., Paulus, 2003
http://www.perrotin.com/artiste-Mariko_Mori-6.html


Realidade Virtual 

A ideia de imersão no mundo digital é um dos pressupostos da Realidade Virtual (Realidade Virtual - RV/Virtual Reality - VR). O desenvolvimento da RV teve início em 1968, com a criação de um dispositivo para a cabeça que ligava o utilizador diretamente ao computador. O dispositivo criado por Sutherland era extremamente pesado e pouco prático. Abordagens diferentes ocorreram nos finais dos anos 60, através da investigação de Myron Krueger e Fred Brooks. Aqui o princípio de imersão na RV consistia em proporcionar aos utilizadores liberdade de movimentos, recorrendo a dispositivos e sensores para determinar a posição do corpo. 



Nos anos oitenta, a distância entre as técnicas de Sutherland e Krueger diminuiu de modo significativo. Os avanços na tecnologia e miniaturização permitiram reduzir o tamanho do capacete. Esta tecnologia foi alvo de um significativo investimento por parte da NASA, tendo nessa época, Jaron Lanie, desenvolvido para a Nintendo Games uma luva de RV, a PowerGlove.



A RV pode assumir várias formas, mas na sua essência, procura ligar o ser humano de uma forma mais direta ao computador, ultrapassando os limites do ecrã. O simulacro (ou avatar) digital, replica no mundo virtual os movimentos e interações do utilizador, criando uma interação real entre o mundo físico e o mundo virtual. Os ambientes virtuais apresentam uma certa diversidade, desde o mais comum HMD (Head Mounted Display) e luvas de dados, até ao sofisticado CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), na qual o corpo humano é colocado diretamente dentro de um ambiente gerado por computador.



Referências:
Santaella, Lúcia. Culturas e Artes do Pós-Humano, S.P., Paulus, 2003
Tendências da ciberarte

Cada período da história da arte é marcado pelos meios que lhe são próprios. No início do terceiro milénio, esses meios residem nas tecnologias digitais (memórias electrónicas, hibridização de ecossistemas/tecnosistemas, etc.), as quais contribuem para a abertura de novos horizontes artísticos.
Seguindo o modelo estabelecido nos anos oitenta, a ciberarte inclui a imagem, a modelação 3D e a animação, bem como a música computadorizada. A produção caraterística dos anos oitenta, vulgarmente exposta em meios tradicionais, foi alargada no sentido de expandir a capacidade das mídias tradicionais:


Mídias Tradicionais
Expansão das mídias
Fotografia analógica
Manipulação digital
Cinema ampliado
Cinema interativo
Vídeo
Video streaming
Texto ampliado
Hipertexto
Imagem/som/texto
Hipermídia
TV digital
TV interativa


Na tradição das performances, surgem as performances interativas e teleperformances (com recurso a webcams e sensores) possibilitam a interação entre cenários virtuais com os corpos reais/presenciais.
Na tradição das instalações, são agora comuns vídeoinstalações, instalações multimídia, instalações interativas ou webinstalações.
Na tradição dos eventos de telecomunicações, tornados possíveis pela rede, surgem os eventos de telepresença e telerobótica, que permitem ao utilizador interagir e mesmo controlar ambientes remotos. Em websites criados especificamente para as redes, o utilizador pode incorporar avatares e interagir em mundos virtuais apresentados em VRML (Virtual Language Moelling Language). Muitas destas tendências podem integra software de inteligência artificial (redes neurais, por ex.), ou software de vida artificial.





 

Referências:
“Panorama da Arte Tecnológica”. Santaella, Lúcia (2003). Culturas e artes do pós-humano. Da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo, Paulus Editora.

O salto quântico entre tecnologias

Enquanto as anteriores tecnologias de linguagem, como a fotografia, o telefone, o cinema, o rádio e o vídeo introduziram conhecimentos científicos de habilidades técnicas, as cibertecnologias introduziram conhecimentos científicos de habilidades mentais. Por esse motivo, Pierre Lévy (1993) as designou de tecnologias da inteligência. Nessa lógica, Santaella (2003) identifica as cibertecnologias como máquinas cerebrais, em oposição à geração de máquinas anteriores, sobretudo sensórias.



Referências:
“Panorama da Arte Tecnológica”. Santaella, Lúcia (2003). Culturas e artes do pós-humano. Da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo, Paulus Editora.
Ciberarte - Definição

Ciberarte é um termo que tem vindo a ser utilizado para identificar a arte mediada pelo computador, e na qual se envolve o elemento de interatividade. O termo interativa é determinante para a arte na era digital, já que os artistas interagem com máquinas para criar uma interação subsequente com participantes que complementam a arte (nas suas próprias máquinas) ou a manipulam. Na ciberarte (ou arte interativa) o artista cria ambientes de interação, de colaboração, incorporação e imersão para o utilizador-receptor.



Referências:
“Panorama da Arte Tecnológica”. Santaella, Lúcia (2003). Culturas e artes do pós-humano. Da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo, Paulus Editora.

Cinema expandido

A expressão “cinema expandido” foi criada por Stan Van der Beek em meados dos anos 60. Tornada famosa no filme de Jonas Mekas (1965) marcou o início de uma série de trabalhos experimentais que se contradiziam nos seus objetivos, mas compartilhavam a mesma crítica aos mecanismos padronizados dos equipamentos cinematográficos. Esta crítica assenta em cinco pontos:
a. Multiplicação dos níveis de projeção;
b. Abolição das fronteiras entre diversas formas de arte;
c. Retorno à corporalidade;
d. Desconstrução das técnicas fílmicas;
e. Criação de obras de arte de pura luz
As práticas artísticas englobadas pelo rótulo de “cinema expandido” tiveram início nos Estados Unidos e também na Holanda. Evidenciavam uma relação muito clara com as concepções arquitectónicas que procuravam romper as barreiras entre a arquitetura, a arte e a vida.



Referências:
“Panorama da Arte Tecnológica”. Santaella, Lúcia (2003). Culturas e artes do pós-humano. Da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo, Paulus Editora.
Fluxus e Nam June Paik

O movimento Fluxus é tão indefinível e inexplicável como o dadaísmo. É um movimento complexo, integrador, no qual a performance, o vídeo, a música, ou quaisquer outras formas de expressão artística se podem incluir.
Fluxus nasceu em 1962, em torno da figura de George Maciunas e espalhou-se rapidamente pela Europa, Japão e Estados Unidos, devido à sua oposição a qualquer forma de organização fechada. Nam June Paik (considerado o pai da arte vídeo), Joseph Beuys, Wolf Vostel ou John Cage são alguns dos autores essenciais (e controversos) associados ao movimento.



Hiperligações:
FLUXUS.ORG [site oficial do movimento] http://www.fluxus.org/
UBUWEB [37 filmes criados por autores integrados no movimento fluxus] http://www.ubu.com/film/fluxfilm.html
THE FLUXUS BLOG [apresenta inúmeras hiperligações e novidades sobre Fluxus]
 

Referências:
“Panorama da Arte Tecnológica”. Santaella, Lúcia (2003). Culturas e artes do pós-humano. Da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo, Paulus Editora.

Desenvolvimento do cinema e da ciberarte

O cinema, considerado uma das maiores invenções da humanidade, revolucionou os meios de comunicação. Tal como a ciberarte, o seu início como arte foi muito modesto, pois a tecnologia incipiente da fotografia em movimento apenas podia oferecer alguns indícios das suas potencialidades artísticas e criativas. Os primeiros filmes exibidos eram curtas sequências de situações banais do dia-a-dia, tendo ainda assim, um grande impacto nos espectadores. Esse potencial foi posteriormente elevado à categoria de arte pela intervenção de realizadores, como Méliès (entre outros) e pelo trabalho que se pode desenvolver a partir do fundamentos tecnológicos de base disponibilizados pela tecnologia.


 

Referências:
“Panorama da Arte Tecnológica”. Santaella, Lúcia (2003). Culturas e artes do pós-humano. Da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo, Paulus Editora.
 

Arte tecnológica e possibilidades artísticas

A emergência da arte tecnológica teve na sua génese a fascinação dos futuristas pelas tecnologias. Do construtivismo russo e das suas tentativas de convergir a arte na vida através de novas formas imaginativas, à busca de um design mais rigoroso e na ênfase do movimento Fluxus, incluindo novas tecnologias de comunicação no conceito de arte, a arte tecnológica adquiriu consistência no trabalho de artistas como Marcel Duchamp, Man Ray, Moholy-Nagy, Tatlin e John Cage, entre outros.



John cage - Prepared Piano

Referências:
“Panorama da Arte Tecnológica”. Santaella, Lúcia (2003). Culturas e artes do pós-humano. Da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo, Paulus Editora.
http://www.flynncenter.org/blog/2012/09/minimalists-sleep-on-the-floor-brian-johnson-on-john-cage/

A arte moderna e a ruptura com o passado

A história da arte moderna, dos impressionistas, de Cézanne até Mondrian e Pollock, consiste na demolição (desconstrução) das estruturas de espaço e tempo, movimento e ordem dos movimentos tradicionais legados pela tradição. Entre o século XV e o século XIX, pinturas, gravuras e esculturas representavam o mundo, real ou imaginário em figuras distintas bem definidas e reconhecíveis num espaço tridimensional ampliado (…) 

Jackson Pollock, number 8
No início do século XX a representação do mundo visual na arte havia mudado abruptamente: Surgiram as vanguardas artísticas, tais como o suprematismo, cubismo, surrealismo e especialmente o dadaísmo que levaram à ruptura com os suportes tradicionais da arte. Este processo de desconstrução dos princípios da arte foi liderado pelos vanguardistas (dadaístas e futuristas) os quais reivindicavam a ampliação dos processos artísticos tradicionais através da mediação de artefactos tecnológicos.
 
Referências:
“Panorama da Arte Tecnológica”. Santaella, Lúcia (2003). Culturas e artes do pós-humano. Da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo, Paulus Editora.
http://www.ibiblio.org/wm/paint/auth/pollock/
Arte Tecnológica

A arte tecnológica baseia-se na máquina. As máquinas encerram em si uma eloquência própria, uma inteligência corporificada como refere Santaella. As máquinas (sem deixar de ser máquinas) dão corpo a um saber técnico contido nos seus próprios dispositivos materiais, sendo na perspetiva de Flusser (1985) consideradas máquinas de linguagem (semióticas). 



Máquina de desenhar
 A mediação entre a máquina e a produção artística é vista por Heidegger como um mundo (bestand) que já não produz objetos únicos como acontecia com o método tradicional. A moderna tecnologia gera, segundo Heidegger, um mundo de objetos sem valor em si, exceptuando o valor de usabilidade que possam ter. As máquinas potencializam possibilidades pré-inscritas nas mesmas, contudo, o artista tem meios de fugir a estas imposições deterministas e restabelecer a liberdade criativa, escapando assim o artista ao mero papel de “funcionário de transmissão”.
 

Referências:
“Panorama da Arte Tecnológica”. Santaella, Lúcia (2003). Culturas e artes do pós-humano. Da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo, Paulus Editora.
Martin Heidegger “The Question concerning technology”
A Crítica da Técnica e Modernidade. Sá, José Carlos Vasconcelos (s.d.)
http://www.fastcodesign.com/1662950/drawing-machine-turns-photos-into-robot-drawn-wall-art-video

O advento da máquina fotográfica

As técnicas artísticas que dominaram até à revolução industrial eram técnicas artesanais. Do Renascimento até ao século XIX, as artes eram produzidas artesanalmente (feitas à mão). As artes dependiam da habilidade manual do artista, sendo marcadas pelos meios disponíveis em cada período (Mundo grego – Cerâmica e escultura; Renascimento – Tinta a óleo; Século XIX – Fotografia, etc.). Com a revolução industrial, surgiram inúmeras máquinas, entre elas a câmara fotográfica (ver figura um): 
Figura 1 - Daguerrotipia (primeira máquina fotográfica, 1839)
A máquina fotográfica marca o fim do artesanato nas artes e o nascimento das artes tecnológicas.

Referências:
“Panorama da Arte Tecnológica”. Santaella, Lúcia (2003). Culturas e artes do pós-humano. Da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo, Paulus Editora.
http://costarosa.blogspot.pt/2011/05/primeira-maquina-fotografica-louis.html

sexta-feira, 21 de dezembro de 2012

A arte tecnológica e o papel do autor na criação artística

Fractal Art
 A arte tecnológica baseia-se na máquina. Em que medida o artista que recorre à máquina para a elaboração do seu produto artístico está limitado pela própria máquina é um foco de intenso debate. Será o artista um mero “apertador de botões”? Segundo Simondon (1969) a máquina não deve ser encarada como um simples artefacto mecânico, mas sim como a “materialização de um processo mental, um processo que tomou corpo e ganhou existência autónoma” (Machado, 1993, p.34). Neste contexto existe inerente à máquina uma inteligência inscrita, a qual se alia à capacidade técnica e se torna um meio de criar arte. Assim podemos constatar que as máquinas encerram em si uma “eloquência própria” decisiva na utilização particular de cada utilizador ou artista.

Neste enquadramento considerar que a máquina é apenas um fruto da ciência e das suas derivações tecnológicas, seria levar a simplificação ao extremo, já que estão envolvidas na sua génese outras esferas da cultura. A máquina encerra uma vontade milenar de intervir no imaginário. A título representativo, constata-se que o cinema resulta não de um investimento técnico, mas de experiências em campos como a magia, a arte, da loucura e da diversão de massa (um dos pioneiros do cinema, Georges Méliès foi mágico antes de se dedicar ao cinema).

É um facto que as máquinas potencializam possibilidades pré-inscritas nas mesmas, mas para além da perspetiva de Flusser (1985), segundo a qual o artista se limita a ser um mero “funcionário de transmissão”, verifica-se que o artista tem meios de fugir a estas imposições deterministas e restabelecer a liberdade criativa, usando a sua criatividade e quebrando regras. A repetição e “burrice” associadas aos processos tecnológicos e às máquinas podem ser subvertidas através da criatividade do pensamento humano, escapando às limitações do “material” que se utiliza para criar arte, ou escapando às finalidades inscritas no aparelho.
 
Segundo Machado (1993), “há e sempre haverá instâncias diferenciadas de criação artística”. As dos “apertadores de botões” e também a daqueles que através das suas experiências e arrojo, têm contribuído para a fusão da arte com a tecnologia.
Na sociedade atual, uma obra de arte já não é necessariamente estática e envolve por vezes inúmeros intervenientes, desde os criadores das máquinas, aos programadores de software, ao artista que desenvolve um conceito imaginário e o torna real, ao utilizador que manuseia e manipula o produto artístico. Neste contexto, a obra de arte como produto de um génio artístico individual perde o sentido. Assim, não existe razão para não se considerar arte os trabalhos do inventor da máquina ou do engenheiro de software desde que estes demonstrem a criatividade, promovam a percepção ou abram portas ao imaginário.


Referências:
Machado, A. (1993). Máquina e Imaginário - O desafio das poéticas tecnológicas. In E. d. U. d. S. Paulo (Ed.), (pp. 21-44): Editora da Universidade de São Paulo.
http://www.smashingmagazine.com/2008/10/17/50-phenomenal-fractal-art-pictures/
https://photoshd.wordpress.com/category/art/page/3/


Limitações que comprometem a argumentação dos críticos da fusão arte/tecnologia




Fantasias Mecânicas - Fusão da arte e tecnologia

Primeira limitação: “A crítica aos determinismos da máquina pode ser aplicada em qualquer processo cultural da humanidade de qualquer tempo”. Constata-se este facto na determinação que a matéria trabalhada pelo artista impõe ao mesmo como resultado da sua natureza. Um artista que trabalha o barro não pode obter os mesmos resultados que um artista que trabalha o metal. As ferramentas, os materiais e as técnicas são diferentes, logo o resultado é diferente, independentemente da arte subjacente à moldagem da matéria. 
Segunda limitação: “O segundo equívoco da mesma crítica é supor de forma bastante determinista, que os modelos probabilísticos inscritos nas máquinas e processos técnicos, seja algo que se pode resumir ou quantificar numa tábua de possibilidades”. Esta visão simplista não traduz sequer o mais simples dos sistemas simbólicos. Os limites de manipulabilidade das máquinas ou processos técnicos ainda não foram esgotados. Segundo Flusser (1983), em toda a cultura técnica persiste um componente que não pode ser quantificado, muito menos em termos de “limites”, já que concerne à ilimitada imaginação humana, seja dos homens que fabricam as máquinas, ou dos homens que as utilizam.

Referências:
Machado, A. (1993). Máquina e Imaginário - O desafio das poéticas tecnológicas. In E. d. U. d. S. Paulo (Ed.), (pp. 21-44): Editora da Universidade de São Paulo.

http://www.museudamarioneta.pt/gca/?id=79&prod=4542&tabs=fotos


Máquinas semióticas

Segundo a interpretação de Villém Flusser, máquinas semióticas são intermediadoras de conceitos a respeito do mundo. Nessa acepção, “aparelhos são caixas pretas” que simulam o pensamento humano, graças a teorias científicas, as quais, tal como o pensamento humano, permutam símbolos contidos na sua memória. As máquinas estão envolvidas em processo sígnicos. Nesse sentido o computador é uma máquina semiótica, já que é uma máquina que opera com signos. Muitas outras máquinas estão envolvidas em processos sígnicos: máquinas de escrever, fotocopiadoras, câmaras e gravadores são máquinas que produzem signos. Serão estas também máquinas semióticas? Uma caneta também está envolvida com a produção de signos, mas dificilmente pode ser considerada como causa suficiente de um interpretante.


Apesar de seus critérios de semiose, que sugerem vida como um pré-requisito, Peirce (1887), que frequentemente usava o termo “lógico” como um sinónimo de “semiótico”, formulou uma teoria para “máquinas lógicas” (sem as designar por “máquinas semióticas”) muito antes da invenção da Inteligência Artificial (Ketner 1988; Skagestad1993, 1999; Tiercelin 1993). Mais de um século atrás, ele discutiu as “máquinas lógicas”, inventadas por Jevons e Marquand, e concluiu que estes dispositivos, bem como as máquinas de calcular de seu tempo, eram “máquinas de raciocínio”. Uma vez que o raciocínio parece ser um processo semiótico, poderíamos concluir que estas máquinas eram máquinas semióticas, extrapolando este raciocíno para a atualidade.

Referências:
Machado, A. (1993). Máquina e Imaginário - O desafio das poéticas tecnológicas. In E. d. U. d. S. Paulo (Ed.), (pp. 21-44): Editora da Universidade de São Paulo 

http://www.scribd.com/doc/44683915/Capitulo-06 
http://www.design-in-human.de/lectures/nake.html


O papel do artista na era das máquinas

Num “post” anterior referi o paradoxo existente pela arte produzida com recurso à tecnologia, apontando aspetos antagónicos entre estas realidades, as quais se sintetizam no quadro seguinte:
Pressupostos da arte
Pressupostos da tecnologia
Criatividade/inspiração
Performance
Imprevisibilidade
Desempenho
Imaginação livre
Produção
Desordem
Sistematização
Improvisação
Eliminação de improvisos

Neste enquadramento o artista tecnológico vê-se rodeado de constrangimentos ao desenvolvimento puramente artístico, correndo o risco de através dos recursos da computer art se limitar a imitar estilos consagrados. Este risco no campo da arte estende-se às máquinas, as quais podem cair num vazio criativo, populado por conteúdos de “mídias anteriores”, no qual as inovações no campo estético sejam inexistentes. As novas tecnologias, ao contrário da fotografia e do cinema, os quais conquistaram um lugar no contexto cultural da humanidade, devem procurar o seu espaço. Tal não acontecerá sem a cooptação de valores artísticos para o mundo das novas tecnologias, um facto do qual a indústria das tecnologias de ponta está bem ciente. Um caso claramente exemplificativo foi a fundação do Center for Advanced Visual Studies (CAVS), como parte do Massachussets Institute of Technology em 1968.

Fundador do MIT Center for Advanced Visual Studies, György Kepes

Referências:
Machado, A. (1993). Máquina e Imaginário - O desafio das poéticas tecnológicas. In E. d. U. d. S. Paulo (Ed.), (pp. 21-44): Editora da Universidade de São Paulo.
http://arts.mit.edu/awards-prizes/kepes/


O artista na era das máquinas

Móviles de Theo Jansen
Segundo Vilém Flusser (1985), tendo em conta que as máquinas estão programadas segundo determinados modelos, verifica-se que o artista da era das máquinas, incapaz de programar ou inventar máquinas ele próprio, queda-se na função de operador dessas máquinas, resultando o seu trabalho de um conjunto de escolhas entre “categorias disponíveis”. Nesta perspetiva, o artista reduz-se a um “funcionário de transmissão” realizando algumas das virtualidades da máquina, sem todavia poder instaurar novas categorias. Segundo Flusser, cabe ao artista o restabelecimento da liberdade face ao totalitarismo dos aparelhos, das máquinas em concreto, bem como do software que as tornam utilizáveis. Urge, segundo o autor, evitar a repetição e a rotina, reinventando e subvertendo os processos tecnológicos de modo a acompanhar o processo do pensamento e da liberdade criativa da arte.

Referências:
Machado, A. (1993). Máquina e Imaginário - O desafio das poéticas tecnológicas. In E. d. U. d. S. Paulo (Ed.), (pp. 21-44): Editora da Universidade de São Paulo.

http://enmiazotea.wordpress.com/category/quien-lo-escribe/el-miron/page/7/

O paradoxo na arte produzida com recurso à tecnologia

Na nossa sociedade atual a optimização de performance é um elemento fundamental. Neste enquadramento, o artista que trabalha com tecnologias de ponta, sente a pressão da instituição em que se insere para ser mais produtivo, através de sistematização e eliminação de improvisos ou irracionalismos. Contudo, o trabalho artístico alimenta-se de excentricidade, ambiguidade e imaginação livre, o que nem sempre coincide com métodos que visam a eficácia e a produtividade. A arte precisa de uma certa desordem e imprevisibilidade sendo indiferente a considerações tecnocráticas e valores de produção, pelo que se constata a existência de um paradoxo na arte produzida com recursos a artefactos tecnológicos.

Referências: Machado, A. (1993). Máquina e Imaginário - O desafio das poéticas tecnológicas. In E. d. U. d. S. Paulo (Ed.), (pp. 21-44): Editora da Universidade de São Paulo.
http://www.arrobazona.com/arte-com-sucata-tecnlogica/

Arte e Tecnologia: Harmonia vs crise

Leonardo Da Vinci - Arte vs tecnologia
A palavra grega téchne de onde deriva a palavra tecnologia referia-se a toda e qualquer prática produtiva, abrangendo a produção artística. Os gregos não faziam qualquer distinção entre arte e técnica. Esse pressuposto esteve presente na história da cultura ocidental até ao Renascimento. “Para um homem como Leonardo da Vinci, pintar uma tela, estudar a anatomia humana ou a geometria euclidiana e projetar o esquema técnico de uma máquina constituíam uma única atividade intelectual” Machado (1993). Dürer, Piero della Francesca e Leo Batista Alberti, nas suas obras, aliam a técnica à arte, numa relação de harmonia. A arte deste século, tem sido marcada por uma relação de simetria com o saber do seu tempo, tal como estiveram a arte clássica grega em relação à geometria euclidiana. Exposições recentes dedicadas ao tema das relações entre arte e tecnologia demonstram a crescente dificuldade na distinção entre objetos originários da imaginação artística, da investigação científica ou da invenção tecno-industrial.

Referências:
Machado, A. (1993). Máquina e Imaginário - O desafio das poéticas tecnológicas. In E. d. U. d. S. Paulo (Ed.), (pp. 21-44): Editora da Universidade de São Paulo.
http://www.memorise.org/wp-content/uploads/2011/10/anatomia_leonardo_da_vinci.jpg
A arte produzida com recursos tecnológicos

De acordo com Machado (1993), é possível aplicar à arte produzida com recursos tecnológicos o mesmo raciocínio que Walter Benjamin (1968) aplicou à fotografia e ao cinema. Segundo este raciocínio o problema não é saber se é possível considerar como artísticos objetos e eventos, tais como um holograma, um gráfico de computador ou um programa de educação musical, mas sim, perceber que a existência dessas obras, colocam em causa conceitos tradicionais sobre a arte, as quais exigem uma formulação adequada às novas sensibilidades emergentes. 

Constata-se que as novas tecnologias acarretam novos problemas de representação, implicando necessariamente a reformulação de determinados conceitos estéticos. Tendo presente o esgotamento das formas tradicionais de arte, a união da mesma com a tecnologia representa um campo de inúmeras possibilidades e energia criativa, que poderá resultar numa revolução do conceito e prática da arte.
Referências: 
Machado, A. (1993). Máquina e Imaginário - O desafio das poéticas tecnológicas. In E. d. U. d. S. Paulo (Ed.), (pp. 21-44): Editora da Universidade de São Paulo.







Estéticas Informacionais

Segundo Machado (1993), baseando-se no trabalho de Apter (1977), as estéticas informacionais procuram tornar a apreciação de um objeto artístico objetiva e racional, a ponto de tornar possível a criação de programas de computador (baseados em complexos algoritmos[1]) com a capacidade de identificação de produtos com cargas criativas originais, ou seja, construir modelo matemáticos rigorosos com capacidade de avaliar e quantificar a informação estética contida em objetos dotados de qualidades artísticas.

De acordo com o princípio das estéticas informacionais, a apreciação de uma obra plástica ou musical não poderia se avaliada com base em conceitos vagos como “expressão”, “emoção” ou “inspiração”, mas antes na percepção de qualidade estéticas mais abstratas, tais como a novidade, a configuração ou a estrutura.

Esta tendência tem origem sobretudo na investigação de Abraham Moles[2] (1969) e Max Bense[3] (1971). Os postulados da estética informacional, apesar de aplicáveis à produção artística de qualquer período estético, adaptam-se melhor a certas correntes da arte contemporânea, sobretudo aquelas que baseiam no computador os seus princípios formativos.



[1] Processo de cálculo.
[2] Dados biograficos de Abraham André Moles: http://dada.compart-bremen.de/node/3318
[3] Dados biográficos de Max Bense: http://dada.compart-bremen.de/node/800
Referências:
Machado, A. (1993). Máquina e Imaginário - O desafio das poéticas tecnológicas. In E. d. U. d. S. Paulo (Ed.), (pp. 21-44): Editora da Universidade de São Paulo.