sexta-feira, 1 de fevereiro de 2013

Narrativa hipermédia (hipermídia)
De acordo com Jonassen (2007, p. 228) o termo hipermédia designa um conjunto de elementos: “o multimédia, edição assistida por computador (desktop publishing), o hipertexto, a construção de sítios Web, os CD-ROM e todo um conjunto de tecnologias associadas”. Para este autor, o hipermédia é a união do multimédia com o hipertexto. Nesse sentido, Jonassen (2007, p. 231), define hipermédia como “hipertexto com múltiplas formas de representação (texto, elementos gráficos, sons, vídeo, etc.)”.
Pérez, Lovaina, Mariño, and Chávez (2008), aprofundam esta definição, acrescentando que o hipermédia resulta da agregação de diferentes tipos de media, tais como:
• Dados;
• Textos;
• Imagens;
• Sons;
• Música;
• Voz;
• Vídeo.
Em todos estes elementos, a interatividade é um elemento essencial. Segundo Jonassen (2007), a caraterística mais importante do hipermédia é o nó . O potencial do hipermédia reside na possibilidade de aceder a qualquer nó, em função daquilo que se pretende observar, tornando assim a informação mais acessível e interessante. Segundo o autor, partilhando a opinião de Pérez et al. (2008), a interatividade é o atributo mais importante permitindo aos utilizadores o controlo dinâmico sobre a informação contida nas bases de conhecimentos.
Partindo desta noção de hipermédia (hipermédia), e dos pressupostos das obras hipermédia selecionei como exemplo um jogo multiplayer online: World of Warcraft.


World of Warcraft (https://eu.battle.net/account/creation/wow/signup/) é um MMORPG produzido pela Blizzard Entertaiment. Este jogo on-line de ação e aventura decorre no mundo fantástico de Azeroth e deriva de um jogo lançado em 1994 – Warcraft: Orcs & Humans. Para jogar é necessária a instalação de um programa cliente e o acesso aos servidores, distribuídos por todo o mundo, Portugal inclusive (existe uma versão completamente em português). O jogo é distribuído sem custos (Starter Edition) e é possível jogar gratuitamente até ao nível 20 do jogo. O mundo virtual é persistente, e perdura/evolui/modifica-se quer o jogador esteja on-line ou não.
Este jogo é um exemplo típico da utilização do hipermédia incorporando traços claramente definidores como:
• Hibridização de linguagens (processos sígnicos, códigos, mídias/mistura de sentidos receptores);
• Capacidade de armazenar informações (o utilizador influencia a criação do mundo e do seu eu digital/avatar);
• Não linearidade (tal como no mundo real, o utilizador interage com elementos descontínuos que alteram a sua percepção da realidade);
• Navegação: mapeamento e imersão (o mundo é o espaço do jogo, o objetivo não é chegar “à borda do mundo” mas conhecê-lo e explorá-lo);
• Interatividade (O mundo reage às ações do utilizador, o utilizador é influenciado pelo mundo e pelos outros utilizadores numa rede quase infinita de interações imprevisíveis);
• Imersão (a hipermédia permite que o utilizador entre noutro mundo, neste caso um mundo fantástico/ficional);


Referências:http://pt.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft
Slides Linguagem Hipermédia, disponível em http://www.moodle.univ-ab.pt/moodle/course/view.php?id=7777
Bibliografia do artigo supra:
Bibliografia
Jonassen, D. H. (2007). Computadores, Ferramentas Cognitivas: Desenvolver o pensamento crítico nas escolas (A. R. Gonçalves, S. Fradão & M. F. Soares, Trans.). Porto: Porto Editora.
Pérez, L. R., Lovaina, J. D., Mariño, X. G., & Chávez, C. F. (2008). Software educativo, hipermedia o entorno educativo? Acimed: revista cubana de los profesionales de la información y la comunicación en salud, 18(4).


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